"DUENDE"

"DUENDE"

г.Екатеринбург
21-25 июля 2010

"DUENDE"




Ожидание чуда

(Принципы создания игры)

Данная статья является кратким пересказом доклада, который был представлен Зубаревой Юлией на Зилантконе-2009, Сибконе-2010 и Комконе-2010 и опубликован в журнале "МоёК" №35, ноябрь 2009. Нам не раз задавали вопросы "зачем" и "почему" мы делаем игры именно так, а не по-другому. Цель этой статьи - пояснить позицию нашей мастерской группы относительно создания ролевых игр, а также методы, которым мы при этом используем.

Существует несколько типов игр, которые можно обозначить следующим образом:

Fire
            1                  2                    3                  4

Белое поле - "социальное" поведение
Серое поле - "ролевое" поведение

Поясним эти типы на примере произведения "Алые паруса".

1 квадрат - это социальная игра.
В рыбацкой деревушке жила дочь рыбака Лонгрена - Ассоль. Она каким-то образом общалась с другими жителями деревушки, продавала кораблики, которые мастерил ее отец, и т.д. Если на игре воспроизводить только социальные взаимодействия Ассоль, то получится первый тип игры. Игрок, который играет Ассоль, наполняет ее имя определенным содержанием. Разные игроки будут играть Ассоль по-разному, несмотря на то, что ИМЯ будет одно - Ассоль.

2 квадрат - "ролевое" поведение за счет раскрытия творческого потенциала персонажей.
В жизни Ассоль появился Сказочник, который рассказал ей про корабль с алыми парусами и тем самым присвоил ее имени ДЕНОТАТ - "девочка, ожидающая чуда". Когда у имени появляется денотат, помимо социального поведения на игре появляется "ролевое". Ассоль уже не просто продает кораблики, она ждет своего принца на корабле с алыми парусами, и многие ее поступки теперь определяются ее денотатом.
(Заметим, что данный денотат характерен не только для Ассоль, он может быть присвоен разными именами)

3 квадрат - метафизические игры, человек является творцом системы внутри системы.
Капитан Грей появился в деревушке и узнал историю Ассоль. Он сам присвоил себе денотат "ожидаемого принца" и воплотил в реальность чудо, которое ждала Ассоль. Таким образом, Грей сам перешел из первого типа игры во второй, присвоив денотат, но не остановился на этом и перешел в третий тип игры, стал творцом чуда. При этом он придал имени Ассоль ЗНАЧЕНИЕ - "девушка, которая верила в чудо и благодаря своей вере в чудо его дождалась".
Для Ассоль замкнулся семантический треугольник "имя - денотат - значение" и обычная социальная игра стала игрой со значением. Именно это мы стараемся делать на наших играх. Но выбирать тип игры игрок должен сам. Если он хочет остаться на уровне социального взаимодействия - это его выбор. Хочет идти дальше - ему предоставляется эта возможность. Потому что существует еще и 4-й тип игры, в котором ее участники изменяют правила мира.

4 квадрат - пространство-образующие игры, формируют мировоззрение.
Это игра Сказочника. Он увидел девочку, придумал для нее сказку, сделал так, чтобы она поверила в нее, и эта сказка воплотилась в жизнь. При этом он не менял мир, он изменил взгляд девочки на этот мир, он дал ей другую точку зрения. Переписывать правила игры на самой игре - это не менять мировоззрение. Менять мировоззрение - это, пользуясь правилами, придавать игре дополнительное значение.

На игре "Дуэнде" у некоторых персонажей денотат присвоен заранее, для других денотат может появиться на игре, если есть желание в это играть. Денотат могут присваивать не только мастера, но и игроки. Денотат может быть присвоен не только персонажу, но и предмету. Например, деньги - это ИМЯ, "слёзы Ангела" - это ДЕНОТАТ, мы хотим на игре реализовать определенное ЗНАЧЕНИЕ этого имени. При этом мы прекрасно понимаем, что для кого-то деньги останутся именем, кто-то, зная денотат, придаст ему свое значение.
Мы предлагаем всем участникам проекта реализовать не только социальное взаимодействие, для того чтобы получить дополнительные яркие эмоциональные переживания.